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2006年,中国网游业要闯七道关 7 上页:第 1 页 第四关:资金短缺关 如今,游戏产业已成为最烧钱的行业之一,智冠CEO王俊博曾透露:“通常一款3D网络游戏,研发阶段就要花费1000万元左右。”而目标软件公司自主研发的3D网络游戏《傲视online》仅研发费用,就达到了3000万元左右。因此,在网络游戏行业中,不得不把资金列为网游企业中最为关键的两个要素之一。 众所周知,游戏产品开发通常只有1/10的获益率,游戏的开发者承担着巨大的风险。产品开发出来后,很有可能会由于技术、质量、或文化等问题,而不被市场认可,最终导致企业折戟网游,惨败而归。在运营方面,就目前市场的平均水平而言,每款游戏的启动运营费用已超过1000万元。根据骏网第11次全国网吧抽样调查,目前国产自主研发的网游,除《梦幻西游》一款的在线占有率达到10%外,绝大部分连1%都不到。而易观国际的调查数据也显示,目前仅有10%—15%的游戏厂商赢利,其他则处于持平甚至亏损状态。若游戏在运营之后不能快速收回资金,就无法保证该游戏的持续运营,网络游戏商最终将铩羽而归。因此,网络游戏对资金的要求是非常苛刻的。 就连刚进入网络游戏行业的史玉柱也曾表示,他为所投资的网络游戏《征途》已经准备好了1亿多元。那么,在06年踏上网游新“征途”的“大玩家”们,你们的钱准备充足了吗? 第五关:社会责任关 据新闻出版总署公布了《2005年中国游戏市场报告》显示,2005年我国网络游戏用户总数达到2634万,付费用户数就达到1351万。而在所有网游用户中,年龄段主要集中在16-30岁之间,青少年玩家占有很大一部分比重。 在这些人中,有的人不惜荒废学业和工作而沉迷网络游戏,只是为了在虚拟空间里得到的一些虚幻优越感、成功感;有的人不惜花费重金,只为了购买网络游戏里的一套虚拟装备;有的人不惜身体天天熬夜练级,只为了得到一个等级称号。近年来还屡屡发生因为玩网络游戏而引发的学生旷课、逃学去网吧上网玩游戏,以及玩家偷盗、聚众打架等事件,甚至出现了因玩游戏导致自杀、死亡的事件。如2004年12月27日,天津男孩张潇艺为追寻电脑游戏《魔兽争霸》中的那些英雄朋友,结果跳楼自杀。同时,在大多数网络游戏中,也存在不同程度的充斥着色情、暴力、迷信等等不利于青少年健康成长的的内容。 以上种种事件,引起了广大学生家长、老师和社会群众对网络游戏的强烈不满。从学校教师,到两院院士,从街坊里的大爷大妈,到高等学府的专家教授,纷纷对网络游戏危害青少年身心健康的行为进行谴责。网络游戏也被冠上“精神鸦片”的恶名,“禁烟运动”一时间风声鹤唳。 如何减轻社会对网络游戏行业的仇视?如何引导青少年玩家正确处理好娱乐与工作学习之间的关系?嘿嘿,这一关确实有难度! 第六关:政策法规关 为防范青少年沉溺于网游、促进网游产业健康发展,国家文化部和信息产业部,国家新闻出版总署分别颁布了《关于网络游戏发展和管理的意见》和《网游防沉迷系统标准》,按照有关部门的规定,“网游防沉迷系统”从2005年10月20日起正式运行。 不过,这套系统能真正杜绝青少年沉溺于网游的现象吗?热衷于玩游戏的青少年会在5小时之后让自己的双眼离开游戏画面吗?他们也许会转向不受限制的国外服务器;也许会在另一款网络游戏中重新注册接着玩;也许会干脆放弃这款受限制的网络游戏,转投其他不受限制的网络游戏。而最终被限制的只是国内几家大型的网络游戏运营企业。据悉,“防沉迷系统”的消息公开后,在美国上市的几家中国网游公司股价出现不同程度下跌。一些有意在中国寻求发展的外国公司,也开始重新考虑。 而《关于网络游戏发展和管理的意见》的政策重点则是“实名制”,即玩家在注册虚拟账号时,被要求提供真实身份资料。目前,国外一些国家均已实施这种“实名制”制度,且效果良好。国内有关部门也正在加紧对“实名制”制度的调整和完善,可能会在2006年度颁布。 如果说,网络游戏是在虚拟世界提供的一种放纵。而“实名制”和“防沉迷系统”则是希望对这样的放纵进行限制。但现在很难知道,在2006年还会有哪些对“放纵”的“限制”出台,“大玩家”们可要随时做好应对的准备措施。 第七关:运营模式关 2005年岁末,盛大突然宣布将自己旗下的几款知名游戏免费运营。这无疑向网络游戏行业内抛下一枚重磅炸弹!业界一片哗然,金山软件总裁兼CEO雷军表示:“免费对游戏业界的影响是空前的。” 2005年以前,网络游戏运营商一直靠“时间”赚钱,即出售点卡。“以点计时”“按时收费”成为了运营商主要的收入来源,但经历了几年“井喷式”的发展后,整个网游市场的竞争越来越激烈。17GAME总裁赵小明说:“现在网游已经趋向买方市场,以点卡计时为主的传统盈利模式受到严重挑战,许多游戏运营商没经受住这种考验纷纷倒下了。”而此时盛大做出的免费运营的举动,将使激烈的竞争愈发残酷。虽然“免费”并不是真正意义上的全部免费,运营商仍可通过其他增值服务获利,但看得出来,“价格战”的阴影,已经开始笼罩在了日趋成熟的网络游戏行业内。 虽然在“2005年中国游戏产业年会”上有人提出,当好游戏没有达到预期运营效果的时候,免费运营就可以寻找到新的市场机会和突破口,也可以解决私服、外挂等长期困扰游戏运营商的一些问题。但也有不少业界人士对免费模式表示了担忧,认为如果整个游戏行业都实行免费的话,将再次提高游戏行业的门槛,竞争会更加白热化,大量占游戏市场85%左右规模的二、三线游戏厂商将要面临严峻的生存挑战。 宝藏就在眼前,如何在挑战中生存下去?是转向免费运营?还是继续收费运营?这些需要“大玩家”们自己来回答。 “游戏”中的七道关卡介绍完毕,接下来就看各位“大玩家”如何闯关了。当然如果本着对“小玩家”负责,对社会负责的态度,推出一些绿色的、新颖的、有教育意义的、有民族文化特色的、有利于青少年健康成长的网络游戏来,闯起关来肯定会相对容易一些,说不定还会有一些意外的奖赏在等着你。祝各位“大玩家”寻宝成功! 爱成,以擅长市场爆破著称,被《成功》杂志称为“策划界的疯子”,中广协学术专业委员会委员、中国经营报专家顾问团高级顾问、中国营销学会副秘书长、《销售与管理》杂志总策划。2004年获“中国10年最有影响力策划机构50强”。轰动性策划有:13亿公民代言“洁之梦”;仕奇集团中国首例结婚证广告;28辆卡迪拉克迎接“健博士”;派标管业“包青天代言”“反腐行动”暨“美女脱衣促销”;跳楼奇书;永进皮鞋“市长辞官救企”;鸿祥俱乐部“女士云集”等。著作有《卖脑传奇》《疯狂策划》《心智战》《动机》。全案主持和正在主持欣龙无纺(深000955)、富亚健康漆、蓬巴杜(魔肽)、金列宁、尼斯卫浴、太白葛业(美妙原素)、前列腺灸、仕奇实业(600240)、健博士、派标管业、瑞士卡天龙等二十多个行销运动,并拍摄了富亚健康漆、魔肽、丽舍浴、巨源管等许多大胆、奇效的广告片;“aichn广告测试模型”创始人。Tel:13911006869,http://www.aichen.com Email: aicheng@aichen.com 第 1 2 页 关于作者:
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