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虚拟世界:下一个广告的天堂?


中国营销传播网, 2006-10-24, 作者: Bill Nissim邓勇兵, 访问人数: 4429


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  免费的基于互联网的游戏,可以让学生们在富国银行的驿站马车岛创造一个角色,并使他们可以和岛内的其他成员进行互动。尽管有许多活动是免费的,但也有一些像空中跳伞(sky diving)、彩蛋(paintball)这样的体验游戏,是需要付费,不过这还可以通过进入虚拟学习大厅,回答一些基本的银行知识问题来赢得这些资费。这些问题涵盖了诸如预算、储蓄、理财等方面知识,源自于富国银行的一项叫做“银行业助手”(Hands on Banking)的签名项目。通过创造一个灵活而有趣的环境,富国银行通过与其互动的业务(富国银行的ATM机)赢得了年轻的一代,使其品牌和银行服务建立了关联。 

  如果贵公司打算在这个目标市场引入一个新的品牌,又会是怎样一个情形?2006年9月,奥福特(Aloft,W酒店的一个品牌)就曾经做过这方面的尝试。据该公司公关人员艾莉森·布罗德(Alison Brod)透露,奥福特将是第一家在虚拟世界开张的酒店品牌。在2008年真实的酒店开张以前,来宾可以参观客房、休息室,还有参观酒店的周边环境。  

  奥福特品牌另辟蹊径,提供了一种高度的独一无二的体验。参观者可以就诸如起居服务和装饰格调这类令人愉快的东西提供一些反馈的建议。开发这种虚拟世界的目的,是通过使访问者体验这种楼阁式(loft-style)的客房和新潮的周边环境,教育消费者使用这个品牌。从本质上来说,奥福特是在经由潜在客户对其服务的熟悉和使用,打下一个潜在的客户基础。  

  对于一个只有有限资源的非赢利性组织,情况会是怎样?美国癌症协会为了寻求资金支持,在一个虚拟的路线“走了一遭”。最近OnPhilanthrop.com上刊登的一篇文章说,美国癌症协会在“生命的传承”(Relay for Life)这次虚拟世界的行走活动中获得了38,000美元的支持,有数千参与者在设定的虚拟世界里“走了一遭”。  

  “我们对这次生活程序之第二生命传承所取得的成功感到非常兴奋!”美国癌症协会远景规划与创新中心(the American Cancer Society's Futuring & Innovation Center)副总裁兼执行总监迈克尔·米切尔(Michael Mitchell)说,“与以往相比,而今我们开始明白,虚拟社区和真实社区在防范癌症方面可以发挥同样的效力。”使用虚拟世界毫无疑问可以通过最少的财政负担到达尽可能大的目标群体。因为这些活动存在于虚拟世界之中,发起一次活动和附带发生的各种费用(例如:T恤衫、保洁费用等)是便于管理的。效仿美国癌症协会的成功,这种方式对其他团体和组织而言也是颇具吸引力的。

  那么,财富500强的组织又能如何从中获益呢?是否在这些虚拟的世界存在另外一个广告传播的渠道?我们不妨拭目以待。  

  假定贵公司生产一种移动设备,这种移动设备提供的功能比现在市面上的设备提供的要更加丰富和先进。而传统媒体渠道定位于年轻人的市场已经非常拥挤且高度商业化。因为贵公司的移动设备在技术方面的特性,你可能需要通过一些有趣的方式使消费者花一些时间来学习如何使用这些功能。  

  因此,你可能需要在虚拟的世界里以一种游戏的方式,建立一个技术中心,来展示这些功能。例如,要教育消费者使用全球定位系统(GPS)的功能,你或许会建立一个亚马逊丛林的场景,让他们探索道路,避免身陷流沙,以及避开那些可怕的食肉动物。通过完成这个游戏,他们学会了如何应用这些功能,并且被鼓励去尝试其他的产品。  

  在这个虚拟的世界里,广告的真实价值何在?首先,消费者可以体验目前现实世界里所无法体验的东西。虚拟世界为新产品的市场试验提供了一个低风险的功能测试和利润估算的环境。你可以雇佣那些“化身”成为你的产品大使,回答一般性的问题。甚至,你可以展示使用产品或服务的三维图像,通过鲜活的视频和图片,可以增加用户体验和帮助教育用户。例如,亚特兰蒂斯号航天飞机(Atlantis Shuttle)发射时的实况,可以在虚拟的背景里看到。  

  莫非虚拟世界就是广告的另外一个渠道?或者说虚拟世界是消费主义得以流行的一个可行的社区?当博客开始兴起的时候,人们认为那只是一时的流行,是疯子的临时演讲台而嗤之以鼻,而拒绝接受。而今,各种各样规模的组织开始细心地去关注着这些博客站点,非常严肃地去关心他们在议论什么,完全是一个截然不同的态度。如此看来,难道虚拟的世界会是下一个广告的媒体平台?

  相关连接:不仅仅是娱乐和游戏

  很多公司开始把虚拟世界当作一种市场营销工具来使用,以接近那些厌倦了电视、喜欢登录网游的年轻人。伦敦的一家市场营销公司Rivers Run Red的首席执行官贾斯汀·博文顿正在与一家希望在《虚拟人生》中开设舞厅的酿酒厂以及英国的时装设计师琼斯女士开展合作,琼斯女士设计的服装样式也出现在了虚拟世界中。“它们都有兴趣在虚拟人生中创建品牌,”博文顿说,“让人们痴迷于你的品牌是这项工作的最高目标。”博文顿的游戏化身的网名是“弗利克·巴斯克维尔”。

  一些知名品牌已经在这方面有所建树,它们为顾客创建了自己独立的虚拟世界。可口可乐公司的MyCok.com就是一个虚拟场景,它通过各种与可乐有关的游戏、音乐及谈话来发展可乐迷。富国银行(Well Fargo)的Stagecoach Island是另一个虚拟世界,它寓教于乐,人们通过在这里玩游戏来了解金融知识,并且与朋友消磨时间。有些人甚至还举办了虚拟的生日庆祝会。“这不仅仅是把我们的标签贴到这个充满竞争的游戏中去,”富国银行负责体验营销的高级副总裁蒂姆·柯林斯说。“我们必须让它充满娱乐性,才能接触到年轻人。”

  事实上,这些工作存在一定的风险。由于公司在虚拟世界里提供了真实的服务内容,如招聘和投资机会,因此它们可能会引起现实世界中有关管理当局的注意和管制,如法院和立法机构。而且与所有其他媒介形式不同的是,在虚拟世界中,制订游戏规则的不是公司,而是参与者。而过强的真实性(尤其是过于真实的商业活动)有可能吓退公司要努力去争取的那部分顾客群体。

  (本文译自Interbrand旗下网站,供学习参考与研究交流之用,如需转载,请注明作者、译者信息。相关连接资料来源:《商业周刊中文版》2006第6期。译者联系方式:msn :bravedeng@hotmai.com,邮箱:ironhorse@12.com,欢迎交流。)

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