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10亿元市场洞开 网游广告谁主沉浮 7 上页:第 1 页 网游广告为广告主提供全新方案 尽管对内地网游广告的未来趋势有不同声音,但不可否认的是,随着互联网的进一步普及和网络游戏的增加,网游广告必然会呈持续上升态势。 一方面,这缘于国际趋势,另一方面,广告主在对广告投放的选择方面,他们开始越来越多地关注网游。因为在这一特定的群体当中,与他们的产品定位和消费群体密切相关。 陈念端分析说,对游戏商来说,“免费游戏”运营模式的出现,改变了国内网络游戏的收费方式。玩家可以自由进入目前市场中90%以上的游戏。但据非官方的统计,其实大概只有5%左右的用户贡献大部分的收入。所以游戏商也是期待网游广告规范和专业的发展,提升他们用户价值和收入。 对于广告主来说,他所面对的问题是,在越来越多的媒体选择下,怎么去接触和吸引一心多用的观众的注意力,而网游广告将会给他们提供一个全新的解决方案。首先不同类型的游戏吸引众多的游戏玩家,分布在各个年龄层,其中核心用户群是18岁~35岁,这也是大部分广告主锁定的核心消费群。他们对传统媒体的关注度和使用率相对较低,但是在参与网游时间的时候有很高的集中力和投入感。 以广告行业今天的认知来说,电视收视是电视的开关,平面媒体是阅读率,户外广告是以人流作为曝光率的基数,但基本上很难判断受众对以上媒体的注意度。但网游媒体不单能提供网络媒体的互动性,如果以曝光效果作为衡量,网游用户以第一人称的身份接触这媒体,从注意力和投入程度来说应该也是比较优越的。 In-Game Media网游传媒副总裁丘雅伦说,其实在网游里,只要我们发挥一下想象力,就会有很多办法让品牌和用户产生互动,甚至建立一种长期的关系。在2008年我们会推出一套全新的概念,全新的系统,叫做“赞助商系统”。我们知道可口可乐赞助了姚明和刘翔,我们的网游用户在游戏里也是可以挑选他们的赞助商,这样一旦他挑选了赞助商之后,他就会看到赞助商的广告;同样他在游戏里赢了的话,也可以得到额外的奖励。这样就提高了网游用户主动看到广告的乐趣,甚至与品牌、与用户建立了一种长期的密切关系。 长期负责可口可乐广告业务的知世营销From EMKT.com.cn业务总监卢人瑞表示,从营销战略目标出发,在选择正确而符合目标群众的游戏,提供正面品牌体验的前提下,IGA确实能有效促进购买欲望并加强对品牌的认识,游戏过程中的广告可主动引导玩家,对购买意愿和广告体验都有重要影响。较之传统广告,IGA的独特之处在于其用户体验的优势,游戏中内置的广告不仅可看,在游戏娱乐过程中还可切身体验产品的特性,建立一个更容易被受众接受的产品特性与品牌关联。 卢人瑞说,客户通常给我们的都是一个很清楚的营销目标,我们一定会通过跟In-Game Media网游传媒这样专业的公司来讨论,通过什么样的游戏,哪个游戏他们才会有这样所谓的效果,对每一款游戏参与者是谁等的讨论,这样我们才能够判断用一个什么样的合作方式会是最好的。 目标如果已经是非常吻合的状态之下,我们可能要求是不是有别的方式来做,品牌无外乎传达一个不同的体验,如果这个体验通过游戏来达成是最好的。但是是一个不同的体验,而不是不同的品牌都是相同的体验,这一点我就以品牌客户的角度来看,他是一定会要求我们这样做,这就突显出了In-Game Media网游传媒非常重要的价值。也就是说,每个游戏的弹性跟他所能做的一些特殊的配置,这些东西绝对是要像网游传媒这么专业的公司才能跟每一项游戏来谈判,这绝对是我们需要的服务,这不是我们一般的所谓的广告代理商能够做到的。 第 1 2 页 本网刊登的文章均仅代表作者个人观点,并不代表本网立场。文中的论述和观点,敬请读者注意判断。
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