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恶搞我?求之不得!


《销售与市场•渠道版》2009年11月刊, 2010-01-28, 作者: 樊登, 访问人数: 4006


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  从攻击中各寻甜头  

  上面这两个竞争的公案还属于正常竞争的范畴,最具有挑衅性的市场活动应该是百事发起的盲测事件。

  20世纪70年代,百事可乐实施了一项名为“百事可乐的挑战”的营销策略。被试验者被蒙住眼睛,辨别两种可乐饮料。结果被试验者中,喜欢百事与可口的比率为3:2。

  由于百事的味道比可口甜9%,因此第一口感对百事有利。可口可乐并不承认这个结果,自己也做了盲测,结果还是百事胜出!这下子可口可乐有点发懵,他们不知道人们睁着眼睛喝饮料和闭着眼睛喝饮料的感觉是不同的,自信心一下子受到了沉重的打击,决定更改可口可乐的配方。

  百事是发自内心的高兴啊,那时候还不流行事件营销,没有那么多攻击性炒作的人,我相信他们当时的反应是纯朴的:百事公司总裁在致全体员工的信中欣喜若狂地认定,可口已经彻底输了,甚至宣布“星期五全公司放假一天,以示庆贺”。

  这次事件有两个巨大的意义:第一,百事彻底激怒了可口,两家正式宣战;第二,大家都尝到了攻击性炒作的甜头,互相诋毁、辱骂甚至动刀动枪都是假的,只有市场不断拓展是真的。

  可口更改配方后遭到了粉丝的强烈抗议,人们为了捍卫自己熟悉的味道而发动了人民战争,成就了一场自发的口碑营销。可口就坡下驴,恢复原有的口味,告诉大家可口可乐不仅仅是口味,而是文化。

  这次双赢的攻击性竞争活动给了两位巨头灵感,从此一发不可收拾:

  1985年,一位妇女趁售货员往货架上补充可口的时候攻击了他:“你个狗娘养的,把这个新产品搞得像狗屎一样。”近旁的百事卡车司机笑了起来,这位妇女转过身去:“关你屁事,这是我的家务事,你们百事比狗屎还难喝。”这两句“狗屎”几乎被当作笑话一样广为传播。

  百事制作的广告中,一个小男孩买了两罐可口,他用这两罐可乐垫脚,以便购买自动售货机里的百事。

  百事的市场总监罗伯茨在加拿大召开的全球经销商大会上讲话时,有人突然推着一个可口可乐自动贩售机上台。罗伯茨突然从桌子下面拿出一挺机枪,将可口的自动贩售机打成了筛子。

  可口和百事的大批工作人员在机场相遇,双方爆发大规模的矿泉水瓶大战,美国机场不得不规定以后不同时接待这两个公司的团队。

  可口把在北京的霓虹灯广告牌设在百事所在的公司楼顶。

  在青岛,可口用饮料换取百事给商户发放的太阳伞,双方发生争夺,惊动110。

  ……

  这样看来,这次沃特的手法已经算是温和的了。  

  游戏性攻击  

  为什么攻击性竞争容易成为炒作热点呢?

  第一,好事不出门,坏事传千里。大众传播当中,人群更喜欢关注坏消息,这种破坏规矩、违背常理的举措常常能够被更多的人传递,在大众当中产生几何级数的传播效应。结果是双方的知名度和品牌个性都得到了传播。

  第二,树立一个确定的对手,更有利于品牌的具体化。具体化的想象可以帮助人们更好的理解你的定位和意图。比如之前没有人知道沃特是什么饮料,通过和激浪的叫板,让人们知道了它的定位和口味。

  第三,坏坏的感觉更具有娱乐精神。如果一个品牌始终正襟危坐,就很难变得亲切和可爱,你带头娱乐,群众才会恶搞你。被恶搞不是坏事,是苹果、Intel、Nokia这些品牌求之不得的事情。连奥巴马竞选的时候,也是依靠网友的大量恶搞短篇传播自己的。

  但攻击性竞争一定要有个良好的游戏心态,清楚地知道我们发动攻击的目的是宣传,而不是真的治对方于死地。有一方缺乏游戏心态,不明白游戏规则和目的,就有可能搞到两败俱伤。像当初,陈凯歌被胡戈恶搞“一个馒头引发的血案”的时候其实是很有可能双赢的,就是因为陈凯歌太认真,双方都受到了巨大的社会压力。

  游戏心态还体现在事件的选择上。把广告牌架在竞争对手头上,对方再提出抗议,这个度把握得就很好。如果指出对方的配方含有致癌物质,那就不那么好玩了。事件的选择一定要不伤害行业,也不要触及道德底线。

  最后,既然是玩游戏,也要懂得怎么玩得更好,玩得更大。所以事件的传播渠道和方法,以及事件本身的粘性也就尤为重要了。

  百事和可口的对抗性游戏不会结束,我们期待更有创意、更富挑战性和想象力的下一次进攻!

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