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游戏你的品牌? 2003年网络游戏市场全球产业规模180亿美元,未来三年网络游戏年增长率将至15%-25%。2001年,中国网络游戏市场的规模还是三点一亿人民币,到2002年就扩大为十亿,为电信业贡献价值六十八点三亿人民币,为IT业贡献价值三十二点八亿元。网络游戏用户在二零零一年还不到四百万,到二零零二年,就超过了八百万,2005年,中国将迎来网络游戏高峰,网络游戏成为新兴媒介已经成为不争的事实。 2001年12月,国际知名汽车厂商开始购买3D赛车游戏冠名权,保时捷让众多游戏迷开着保时捷在一级方程式赛道上出尽风头。 2002年5月,丰田卡车在微软MSN、THE ZONE游戏站点推出“丰田热力”赛车游戏。 2002年10月麦当劳联合英特尔公司,开发出游戏芯片,电脑玩家购买芯片,安装在电脑中。在虚拟的游戏里,麦当劳公司的薯条、汉堡成为游戏道具,“麦当劳经验”成为玩家经营快餐店游戏规则。 2002年10月百事可乐联合SINS公司将虚拟的百事可乐售货机加入到游戏,由玩家下载加入到游戏,上百万玩家下载了这个产品。 国际巨头们为什么纷纷加入到电子游戏媒介中去,并取得不俗的传播效果。其关键在于网络游戏释放的巨大传播能量,把品牌与购买欲望成功对接,让消费者在愉快的体验过程中,主动的接受品牌影响,并产生购买欲望。 产品或品牌有多种传播渠道,广告无疑是一种重要的品牌传播之道。19世纪美国零售巨头约翰.沃纳梅克有句对广告界著名的讽刺之语:“我花在广告上的钱有一半被浪费掉了,糟糕的是,我从不清楚是哪一半”。而“哪一半”,即便使用统计、监播、分析工具,广告界也没有找到的真正的答案。当然也不能说通过电子游戏的品牌推广解决方案,就能完全发现“哪一半”,但我们一定能看到“哪一半”的额度会呈下降趋势,我们来网络游戏相比传统三大媒介传播上有哪些优势: 一:互动传播、双向沟通。把品牌传播和接力比赛作个类比,接力比赛是棒的传递,上一位运动员(A)把棒递出的时候,意味着下一位运动员(B)就要接过棒冲出去,我们把A喻着品牌传播媒介,把棒喻着广告,把B喻着消费者,把冲的动作喻为作购买欲望,在接力比赛中能完善实现这一过程。但在品牌传播与实现销售和接力比赛完全不一样,作为B的消费者,完全可以是赛事的参观者,激情者会助威,捣乱者会喝倒彩。品牌的单向传播,无疑是厂家强加于消费者,实施的是不公平交易,也是厂家百无了赖的选择。要让消费者长期产生购买欲望,无疑需要长期的品牌推广,同时过度的品牌传播将透支品牌生命,而通过网络游戏则恰恰相反,品牌无时无刻都与目标群体进行互动,这恰恰迎合了整合营销传播的核心思想。 二:品牌传播方式上突破。传统媒介,品牌形象依赖集中在图像、声音、文字上面,图像、声音、文字的处理技巧成为传播的核心。图像、声音、文字组合的内容与传统媒介本身的内容泾渭分明,受众有明显的抵触。网络游戏除了这三方面之外,最重要的传播表现手段是:产品和品牌构成了网络游戏的部分,成为媒介娱乐要素的一员,受众在游戏的体验过程中自然的接受了产品和品牌,能在传播中最大程度的实施体验营销策略。 三:媒介传播触点的突破。不同的品牌有不同的目标消费群体,相同的产品有不同的细分市场,聪明的厂家都在用差异化营销策略占领各自的市场。但明天的市场在哪里?要争取到明天的市场,就要不断循环的付出的品牌传播代价。我非常赞赏日本企业的战略眼光:品牌传播从娃娃抓起。日本一知名企业家接受采访说道:我们企业所销售的并不是儿童产品,但广告中总以童音,儿童画面出现。因为我们意识到,今日儿童是我们明天品牌购买者。这似乎接近一个笑话,但说明了该企业家要把企业做成“百年基业“独到之处的战略眼光。随着人们生活个性化色彩的增浓,传统三大媒介传对青、少年影响式微是不争的事实,网络游戏成为青少年最乐意接受的媒介,并且通过游戏传播品牌可以做到精确、长效传播,只要游戏存在,其传播价值就存在。 四、投资回报更大。传统媒介的广告价格几乎一年一涨,广告主面临较大的投资风险,而网络游戏的周边开发尚处于初级阶段,广告主与游戏商谈判中更容易掌握话语权,以较低的投入,赢得最大化的广告回报价值。 “ad in the game”(游戏中的广告),应该引起国内企业的更多关注,先期的进入者,必将有更多回报,当出现有人经常问你时:你的品牌游戏了吗?网络游戏媒介已经发展为成熟媒介,进入的成本就高了。 欢迎与作者探讨您的观点和看法,电子邮件: zouzhenjun@soh.com 本网刊登的文章均仅代表作者个人观点,并不代表本网立场。文中的论述和观点,敬请读者注意判断。
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