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2006年,中国网游业要闯七道关 随着互联网在中国普及,国内的网络游戏行业最近几年可以说是井喷式的发展。据IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2001年为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增长率,实现了9.1亿元的产值,2003年接近20亿元,2004年则达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀了100多倍。据估算,2005年网游市场规模超过55亿元,预计2006年将达到83.4亿元。 2006年美好的市场前景,吸引了各路商界英豪纷纷加入到这场寻宝的“大游戏”当中,当然宝藏不是轻易就能得到的。“大玩家”们若想在这场“游戏”中寻找到传说中的宝藏,还需要通过以下七道大关的考验。 第一关:产品创新关 中国的网络游戏行业虽然经历的五年的发展历程,虽然在游戏制作的技术水平方面正在逐渐提高,但在游戏产品的创新方面,依然存在着严重的同质化现象。市场上大多数的主导产品依然是散发着浓烈韩国风味的“泡菜式游戏”——即以打怪、练级、换装备以及PK为主的角色扮演类游戏,典型代表如:《传奇》,《热血传奇》等等。 但随着一款具有精美的画面以及不同于以往练级性质的3D游戏《魔兽世界》在2004年5月强势登场后,广大玩家纷纷被这“别具一格”的游戏所吸引,以至在大城市的网吧中,刮起一股不小的“魔兽”风潮。同时较高的游戏配置要求也掀起了网吧PC机新一轮换代升级的热浪,导致《传奇》等韩国风味的网络游戏退守二线城市,收入呈下降态势。并且异军突起的休闲类网络游戏也吸引了大部分的游戏玩家,如:《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》等。 迫于压力,盛大公司在2005年12月24日后相继宣布将自己旗下的《传奇》和《热血传奇》等数款游戏免费运营。这也宣告“凭借一款‘泡菜式’网络游戏就可闯天下”的时代即将结束,同时提醒即将进入这个行业的“大玩家”们:如果没有产品品质上的提高以及内容上的创新,就会有被淘汰出局的可能。 第二关:私服外挂关 私服和外挂可以称得上是网络游戏行业中的蛀虫!几乎每一款网络游戏都不同程度地遭受过私服和外挂的“蛀蚀”。 私服属于“盗版的网络游戏”,它紧附市场上最火爆的网络游戏,凭借升级快、高掉宝率,高刷新率,网速快等特点,吸引了大部分同名网络游戏的游戏玩家,使该款游戏的网游运营商蒙受巨大损失。而外挂则严重的破坏了虚拟世界里的平衡与公平,扰乱了公正的游戏规则,一方面使游戏速度减慢,时常出现卡机现象。另一方面也使许多玩家因感“不公”而愤愤离去。据业内人士透露,网游运营商每年因猖獗的外挂行为而损失近一亿元人民币。 2004年,东方互通所运营的3D网络游戏《A3》,无论在画面品质方面,还是在内容情节方面,都可以说是当时网络游戏中的上乘之作。为了让网游玩家都能关注这款游戏,东方互通不惜花费三千万元的巨款来做该游戏的前期推广工作,终于使网络中的每一个角落拥满《A3》游戏的宣传内容,全国各大网吧中都张贴了《A3》游戏宣传画,营造出一个在中国当时网游市场上无人可及的浩大声势。在此影响下,无数网游玩家纷纷投入到了这款游戏当中。2004年3月3日,公测第一天,同时在线人数就达了15万人!然而,游戏的后期情况却大大出乎众人预料。《A3》的浩大声势仅仅依靠游戏宣传维持了不足三个月,之后即将步入运营期的《A3》被网游玩家遗弃。究其原因,就是外挂泛滥、网络状态不佳等问题所致。 所以,如何防范猖獗的私服和外挂行为?如何维护好游戏的运营环境?这都需要“大玩家”们认真考虑一番。 第三关:人才匮乏关 中国的网络游戏行业的市场规模虽然在逐年地扩大,但在自主研发方面,却始终无法与国外的网游产品竞争。2005年,玩家最喜爱的十大网络游戏中,《魔兽世界》高居榜首;玩家最期待的十大网络游戏产品,国外游戏占有六款。虽然在2005年,本土游戏市场的占有率超过60%,但是又有哪一款网络游戏能像“魔兽”那样,掀起一股令网吧PC换代升级的热潮呢? 据《2005年度中国游戏产业报告》中的数据显示:游戏行业的从业人数虽然从2004年的5032人增加到2005年12455人,增长幅度超过了200%,但是其中的专业技术人员,却仅仅从2004年的3143人增加到4175人。策划人员的数量增长更少,仅从708人增长至722人,1年间仅仅增加了14人。而作为一款游戏开发总导演的游戏主策划,更是难得一寻。 在美国,做到主策划这个位置的人,很多都有十年以上的制作经验。策划团队里的大多数核心成员也都有七、八年的游戏制作经验,他们是很成熟的团队。而国内大多数的游戏制作单位的主策划、总监则大多从GM、客服、编辑等基层单位跳上来,缺乏一定的技术水平和专业素质。遭遇这种情况,盛大总裁唐骏也无不感慨的说:“我们真正缺的是游戏策划人才。” 由此可见,在这场“大游戏”中,2006年的人才争夺战势必会异常激烈。 关于作者:
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