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虚拟是零距离的真实--数字营销解读


中国营销传播网, 2009-09-17, 作者: 刘悦坦, 访问人数: 2471


  一、虚拟消费环境扫描——数字营销模式的出现

  21世纪,没有任何一家企业能够漠视或放弃网络的营销作用,而虚拟网络社区则是最佳的营销体验平台——

  “花花公子”在SECONDLIFE中所进行的虚拟营销,设计了高级派对、浪漫情人谈心、正式商务会议等不同场景,网民可以根据自己感兴趣的场境,将自己化身为某场景中的人物,体验不同“花花公子”服饰所带来的奇妙感受。

  腾讯的QQ虚拟社区已经成为众多企业争相采用的虚拟产品互动平台,其内有购物街,出售的产品琳琅满目,应有尽有。

  统一、康师傅、INTEL、DELL、百事可乐、IBM、耐克、索尼、丰田等世界著名企业也纷纷将自己的品牌植入网络游戏之中。一个新的营销模式——数字营销横空出世。

  数字营销是指企业借助于互联网、数字电视、手机等数字交互式媒体来实现营销目的的一种营销模式。数字营销几乎将最新的营销理念囊括殆尽,它是一对一营销、直复营销、分众营销、顾客导向营销、顾客参与式营销、互动营销、体验营销、娱乐营销、无店铺营销、无纸化交易等众多新营销观念的整合。

  相对于传统的营销模式,数字营销的先进之处不在于它倚重的高科技,而在于它比传统的营销模式更加回归人的本质属性。

  二、“模仿”是人类天性的本质表现——数字营销何以风靡全球

  数字营销模式的核心理念是模仿和体验。

  从本质上讲,人类天生有一种回避(掩盖)真实的心理倾向,对真实性的回避已经成为人类从幼年时代就已经烙上的一个种族“集体无意识”,从文化人类学的角度来讲,这可能是出于原始先民对于“死亡”这一人类最终真实归宿的回避,对真实的天然回避心理产生了模仿。网络游戏和虚拟社区营销都是一种模仿,但模仿的东西比现实的东西更加让人着迷,就是因为人类有喜欢模仿的天性。

  人类为什么回避真实而喜欢模仿?因为真实往往意味着对某些令人不愉快的后果的承担,而模仿能够让我们获得一种在现实世界找不到的纯粹的精神快感,人类的终极快感不是来自现实,而是来自虚拟。如果说,传统营销是一种针对人的“消化系统”进行的营销,那么,数字营销则是一种针对人的“神经系统”进行的营销,如果说传统营销是“面包供应商”,数字营销就是“毒品提供者”。一旦触网,人们可以不吃“面包”,但是绝不能拒绝“注射”。

  人类的终极快感是幻觉,消费者的终极真实是模仿,这是一种在幻觉中体验“真实”但又不必付出任何“真实”代价的消费感受。模仿背后的深层心理机制不是“参与”,而是在“局外人”的前提下获得“成为”他人的精神快感。例如在网络游戏中成为超人、勇士或赛车手。

  正是由于人类喜欢模仿的天性和模仿带来的心理快感,使得网络世界中由数字流构成的虚拟天地成为现代人体验终极快感的精神家园。

  三、体验是对客观真实的最高模仿——数字营销的“品牌粘连”效应

  模仿的最高阶段是体验,体验是对客观真实的最高模仿。曾经有一个小故事:皇帝悬赏征集“史上最神奇的一句话”,要求它能让高兴的人听了难过,难过的人听了高兴。群臣百思不得其解。这句史上最神奇的话就是:“这一切都会过去”。

  这就是“体验”的本质——在某种特定的时间内成为别人,过了这段时间再回到自己。人类的终极快感是幻觉,即使来到现实世界,我们依然希望延续那种幻觉体验中最纯粹的美好感受,为了不让“这一切都会过去”,我们自然会拼命延续这一感受。

  因此,如果你在网络上玩过极品飞车的游戏,如果你在游戏中驾驶一辆最新款的本田跑车呼啸驰骋,当某一日你决定去购买一辆真正的汽车时,你的第一选择往往会倾向于本田品牌,因为该品牌曾让你在最纯粹的状态下体验过“最真实”的快感,而你自然舍不得让“这一切都会过去”,于是,延续这种“真实”的最有效做法就是离开网络之后去购买一辆真正的本田,在真实的世界中继续体验模拟的快感。

  体验永远是一种暂时性的美好感受,由于意识到自己总还会回归到现实世界中,体验便衍生出一种“移情”功能,从数字世界到现实购买,尽管环境变了,但是我们依然会用“移情”这一鹊桥把二者粘连在一起,从这个意义上讲,虚拟体验造成“品牌粘连”是一种最高层次的“品牌占位”行为,这就使得数字营销和传统营销在“品牌忠诚”这一点上联系起来,只不过传统营销模式苦苦追求的“品牌忠诚”在数字营销中却成为一种消费者难以剥离的“品牌粘连”效应。

  真实的极致是虚拟,“品牌忠诚”的极致是“品牌粘连”,这就是数字营销与传统营销的内在联系,但是,二者的本质区别何在?


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