中国营销传播网 频道导航
在线投稿     

会 员 区 网站地图
首页 动态 文库 知识 资讯 社区 服务

高级搜索

EMKT营销文库
最新文章 最热文章
读者推荐 全部文章
麦肯特培训课程

麦肯特提供优秀的营销与管理培训课程、内训与咨询:

* 领导者之剑 - 突破思维
* 情境领导 经理人之培训





专题 | 精品 | 行业 | 专栏 | 关注 | 新营销 | 战略 | 策略 | 实务 | 案例 | 品牌 | 企划 | 企业与人
中国营销传播网 > 特别关注 > 100位营销人物前瞻2008--新传播篇(一)

100位营销人物前瞻2008--新传播篇(一)


《V-MARKETING成功营销》, 2008-04-08, 访问人数: 2520


7 上页:第 1 页

  

邓裕强:无线互联网将加速发展

  邓裕强简历:

  3G门户创始人、CEO。曾在中国电信、中国移动任职。率先开创国内独立免费WAP模式,针对3G的商业模式进行各种无线技术和内容的应用和创新。  

  前瞻观点:

  2008年将会开通3G服务,届时将推动无线互联网进入一个新阶段,许多企业也会在2008年加大对无线互联网的投入,中国的无线互联网市场借着3G服务的开通和奥运,将会是加速发展的一年,无线互联网的营销价值也会越来越发挥出自身的优势。  

  2007年影响力:

  注册用户数已超过4000万,在无线互联网市场中占据超过20%的市场份额,相当于无线互联网行业包括QQ、SINA等在内的第2~7名流量的总和。获得被誉为“投资风向标”的全球经济性媒体《Red Herring》的“2007红鲱鱼亚洲创新百强”殊荣。荣获艾瑞新营销2007最佳无线广告媒体奖。  

  2008年不管3G牌照是否会发放,3G服务将肯定会开始提供,3G将会在中国成为一个现实。3G的概念对于消费者来说会从过去的只是听说,到真正能够去接触和体验的一个过程,因此对我们来说,也是一个很大的机遇。我们将会在这样的一个时机上,推出很多在3G的环境下非常优秀的应用、软件和产品,同时我们也会在这个阶段里加大我们在品牌方面的推广力度,让更多的消费者、用户在接触3G网络的同时也接触到3G门户这个品牌和我们的一些领先产品。

  比如目前正在做一个手机2008的活动,就是把手机、奥运和2008年的事件串联起来,形成一个组合来推广的营销事件。另外包括广告、活动等方面也会有比较大的投入,同时会延续我们一贯的与传统媒体进行新老媒体整合的合作。跟我们之前与《广州日报》等合作一样,我们还会到更多的中国的省份和当地的强势传统媒体做一些新旧媒体的互动和深度的品牌合作。2008年我们还会加大校园推广力度,更深入到校园的学生群体中,因为学生群体更容易接受新鲜事物,也是无线互联网的重要使用群体,校园将是我们的一个重点。

  我认为3G真正可以商用之后,通过3G去上网的人其实与过去使用手机上网的应该是同一群人,所以他们的基本需求是一样的,只是要求更加丰富、更好的服务,所以在手机无线网络方面的营销目标没有太大的区别。但网络速度上的提高将带动体验上的提升,因此我们在网站的建设、内容表现的形式等方面都会有新的变化来对应。

  无线互联网的广告形式与PC有很大的差异,虽然屏幕很小,但用户接触的广告会更加精准,同时可以对用户进行精准定位,包括用户在什么地方,用什么手机,以前的浏览习惯,是什么类型的用户等,经过我们对数据进行挖掘之后,都可以让广告产生更大的价值,这是无线互联网一个很大的优势。同时手机、无线互联网也是一个做互动最好的媒介,这与在PC上的互联网是完全不同的,PC上更多是展现内容,而无线互联网大多数的广告都是以互动为主,这会使营销更具活力、更高效。同时我们在2007年推出了很多客户端的产品、软件产品,我觉得未来这些软件、产品都会在3G到来时产生出很多的不亚于广告的商业价值,包括流媒体的会员服务和更多的会员服务等。

  2008年许多企业都会在无线互联网上投入更多的精力和注意力,像诺基亚在中国也会将很大力量放在无线互联网上;Google也在做自己的手机系统,对无线搜索上也投入了很大人力物力。在中国借着3G和奥运,无线领域肯定会更加活跃,会有更多的资金和人力投入进来,2008年将会是加速发展的一年。

  2008年的整个市场会被放大,用户群也将被放大,3G从概念到现实,有很多的机会在等着我们,总的来说,对于整个做无线业务的企业,机会大于竞争,就看谁能把握住新的机会。

  

罗春晖:中国游戏,从模仿到细分

  罗春晖简历:

  皓宇互动总裁。  

  前瞻观点:

  整体来说,网络游戏的全球市场还是在稳步增长的,只不过这种增长在中国显得尤为明显而已。中国的网络游戏在经历了早些年的妖魔化风潮之后顽强的发展,庞大的产业规模和整个社会对网游越来越成熟的认识,为国内原创网游的发展提供了一个良好的环境。但我们应当看到,这种好的发展环境是一种惊险的幸运。  

  2007年影响力:

  皓宇互动在2007年取得了骄人的成绩,《三国策V》成功登陆盛大浩方平台,达成了盛大、联众、皓宇的三方合作;在2007年度中国游戏产业年会中,皓宇互动获得了“2007年度中国游戏优秀营销企业”的荣誉奖项。  

  2007年,对于整个国产网络游戏行业可以说是高歌猛进的一年。本地产品的涌现令原创网游迅速收复了失地,高达64.8%的市场占有率奠定了中国网游市场的霸主地位。

  2008年,我相信原创网游还会继续稳步发展,政府的大力支持、产品独具的文化认同感、开发和运营的灵活性都是持续发展的不懈动力。

  当然,国内原创网游的发展也表现出一些这个成长阶段的特点。

  一、随着国外产品的不断引进学习和自主研发能力不断增强,从之前着重于产品表现形式上的力举“中国文化大旗”,到现在开始注重品质和制作技术的考量,这反映的是一种实力的进步。

  二、无论是产品的制作、企划还是对市场营销的把握,国内网游企业的水平都有了很大的提高。中国原创网游企业的优势在哪里呢?主要还是归功于中国庞大的内需市场。只要能在中国游戏市场上做到前几名,那么在世界上你就是全球前列的游戏企业,通过上市募资进一步扩大企业的规模从而进入良性循环。

  在整个国产网游突飞猛进的大环境下,皓宇互动在2007年也取得了骄人的成绩,《三国策V》成功登陆盛大浩方平台,达成了盛大、联众、皓宇的三方合作;在2007年度中国游戏产业年会中,皓宇互动获得了“2007年度中国游戏优秀营销企业”的荣誉奖项,这是对我们一年多来努力的肯定,也是鼓励。

  当然,我认为这并不只是受“水涨船高”的大环境影响,更多的是源于皓宇互动独特的产品市场定位、产品稳步发展以及对自身的认识。我曾经做过这样一个比喻,做网络游戏就好比盖楼房,我们游戏研发商就好比房地产开发商。每个游戏公司都在盖不同的房子,如果别人盖的是大众化的小区,那么我盖的就是最高档的别墅,能住进来的人本来就少,不过一旦住进来就不会轻易离开。

  皓宇互动这几年一直专注于《三国策》系列,从一代到现在的五代,这不仅是因为对于三国历史和策略类型的钟爱,更多的是从市场出发进行的考虑。保持专注,寻找突破口,这是产品能够不断成长的关键。

  作为一家游戏开发公司,皓宇互动在整个产业链中扮演的是内容供应商的角色,然后交给比较大的游戏平台去运营,中国网络游戏要进一步发展必然要进行更加专业化的分工。

  皓宇互动的《三国策》系列一直都被誉为国产网游,尤其是三国类游戏中的经典之作。我们很珍惜这块行业和玩家授予的“金字招牌”,同时对企业的品牌形象也有很高的自我期望值。

  做一个立体的、全方位的品牌形象,这是皓宇互动的目标。不仅要树立产品的品牌,还要树立服务的品牌,企业的品牌形象。我们不做流于一般的炒作宣传、不断积蓄着稳重深厚的文化底蕴,我们要明确地告诉所有用户一个信息:皓宇互动是一家专心做产品的开发制作公司,而不希望是一个单纯的商人形象,我们的目的是要做一款感动人的网络游戏,如此而已。

  

肖永泉:游戏中看国民性

  肖永泉简历:

  大学时创立了湖南省第一个大学生互联网创业公司。2004年创办当乐网,凭借其对行业敏锐的洞察力和执着精神,在3年时间,带领团队将当乐网打造成为国内最领先的手机游戏互动平台,并受到行业的广泛认可,在国内各项评奖中频频获奖,在2007年“红鲱鱼亚洲100强”评选中,当乐网是中国惟一一个入围100强的手机游戏企业。  

  前瞻观点:

  如今中国手机游戏行业有一个发展趋势:手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变,中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。 

  2007年影响力:

  对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域,留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。  

  2007年已经悄然离去,对于中国的手机游戏行业来讲,2007年下半年的发展比较迅速。作为中国手机游戏第一互动平台当乐网,现在的手机游戏用户数量已经达到2200万人,日下载用户数量可以达到60多万,究竟是什么原因使当乐网有如今的成绩呢? 

  当乐网比较注重线下推广,标志性的推广策略是携手迪信通、中域等手机卖场。肖永权说:“通过一系列的线下推广,我们可以发现一个比较好的发展趋势。中国手机游戏各个城市的用户总量都在增长。”在手机游戏发展初期,由于广东移动包月资费为全国最低,手机游戏下载在广东地区所占的份额最大。而在2005年前后,由于广东当地的大环境的影响,其手机游戏用户的比例占全国的50%~60%,而2007年广东手机游戏下载的市场份额下降到40%,上海、北京等大城市的手机游戏用户数量逐渐增加,其中北京手机游戏下载的市场份额已经增长到11%。

  纵观PC网游在国内外的发展趋势,我们也可以看出中国的手机网游走在世界前列的重大意义。

  众所周知,日本的单机游戏要比中国做得好。而网游市场并没有中国做的那样成熟,这是什么原因呢?导致这种状况的产生主要是因为日本人的国民性,日本人怕跟陌生人打交道,不知道说什么,担心是否冒犯对方,违反了网游的互动性特点,因此得不到很好的发展,而中国人却相反,他们在现实中不敢去当面讲述一些自己的想法,而在网络中却可以在虚拟的游戏中扮演自己的角色,可以实现与人交流的愿望,缓解自己的压力。增加了人与人之间的互动性,正好符合了网游的最突出特点。当然还有其他一些原因,例如,日本在手机单机游戏市场成熟,没有太大的热忱去发展网游等。 

  韩国网游发展得也相当迅速,主要原因是韩国政府对开发商的大力支持,鼓励游戏开发商多开发优秀网游。众所周知,韩国自己本身的互联网是世界上最发达的,他们的网吧以及互联网发展都比较早,另外,韩国也和中国一样互动性较强。因此,韩国的网游也是发展比较迅速。

  而中国游戏发展之路跟韩国比较像,同样是重视网络建设的国家,对待游戏的国民心理素质也大体类似。而当乐在推广自身品牌时却不能照搬日韩知名游戏公司的老路,目前中国手机游戏市场还尚未成熟,尚未进入规模运作的阶段,当乐以地域优势进而形成口碑联动的发展策略还是较符合中国新事物领域发展国情的,当初当乐网改名为.cn时也有利用简单域名更利于口碑传播的考虑。

  中国的手机网游起点已经站在了世界的前列,进入2007年尤其是下半年以后,风险投资、移动运营商对手机网游的关注度日趋高涨,当乐网更是以2200万手机游戏用户的规模成为各大手机网游厂商青睐的产品推广平台,例如随手科技的《大宋豪侠》在登陆当乐短短时间内就突破在线万人大关。


1 2 3 页    下页:第 3 页 8




欢迎作者投稿,投稿即表明您已阅读并接受本站投稿协议(http://www.emkt.com.cn/article/send.shtml)
本网刊登的文章均仅代表作者个人观点,并不代表本网立场。文中的论述和观点,敬请读者注意判断。


相 关 文 章(共1篇)
*耗电和耗流量阻碍了手机网游的发展 (2012-07-25, 中国营销传播网,作者:新力市场研究)


主页关于麦肯特关于网站招聘信息广告服务联系方法

版权所有©2000-2021 深圳市麦肯特企业顾问有限公司
麦肯特®、EMKT®、情境领导® 均为深圳市麦肯特企业顾问有限公司的注册商标

未经书面明确许可,本网站所有内容禁止任何形式的复制和转载
如有任何意见或建议,欢迎与我们联系


本页更新时间: 2024-11-23 05:26:08